1. LE COMMERCE
    1. La Monnaie
    2. Voyages et Transports

  2. RELATIONS ENTRE NATIONS
    1. Les Langues
    2. Les Conflits

  3. LES DANGERS
  4. PROFESSIONS COURANTES

I. LE COMMERCE

Dans le monde hyborien, le commerce est fortement lié aux conquêtes militaires et aux alliances politiques, mais il vit également de sa vie propre. Les échanges de masse s’effectuent principalement entre les nations alliées ou à tout le moins neutres. Les pays conquérants ouvrent également des voies commerciales vers les pays conquis et arrangent à leur avantage la balance des prix, achetant pour trois fois rien des produits aux vaincus et vendant trois fois le prix des biens produits par leurs propres artisans.

Le commerce s’effectue aussi à l’échelle des particuliers et n’a dès lors aucune frontière. Des caravanes sillonnent quotidiennement le monde pour acheminer des denrées d’un endroit à un autre et traversent parfois le continent de part en part avant d’arriver à destination, renouvelant leurs stocks en cours de route. Certaines denrées ne sont produites qu’en des endroits bien précis et tous les pays ne disposent donc pas naturellement de tous les biens, mais globalement, il existe dans toutes les cités prospères la possibilité de trouver tout ce que l’on cherche, à condition que les routes des caravanes soient restées dégagées et que les chariots n’aient pas été attaqués.

Les conflits étant fréquents dans le monde de Conan, il n’est en effet pas rare que les guerres locales ou de plus grande échelle dévient le cours des caravanes, plongeant ainsi certaines régions habituées à y trouver des biens de première nécessité dans la précarité.

1. La Monnaie

Il n’existe pas de monnaie unique dans le monde hyborien, même si certaines devises valent plus aux yeux des marchands que d’autres. Le shekel shémite, par exemple, est relativement prisé, tout comme la couronne aquilonienne. On peut toutefois estimer que les pièces acquièrent une certaine valeur en fonction de la matière qui les constitue. Le shekel, monnaie la plus courante, existe en deux modèles : le shekel d’or et le shekel d’argent. Le rapport de valeur est de dix pour un.

La couronne aquilonienne équivaut à peu de choses près au shekel d’argent. D’autres monnaies valent nettement moins que ces trois-là. Lorsqu’ils sont à l’étranger, les marchands aiment à se faire payer en shekels d’or ou d’argent, et petit à petit, cette monnaie shémite devient celle du commerce hyborien. Des pays comme le Khitai utilisent des pièces d’or pur, qui valent plus ou moins dix shekels d’or. A partir du moment où il s’agit d’or, n’importe quel marchands accèptera sans aucun doute une transaction.

Il faut aussi garder à l’esprit que le troc est encore très répandu dans la plus grande part du continent, tant et si bien qu’il n’est pas toujours fait appel aux pièces lors des transactions. On échange parfois un esclave contre une jarre de bon vin. Non que l’on estime mal la vie humaine, mais parce que l’on apprécie les cuvées rafinées. Il n’existe bien entendu aucun guide des valeurs dans le domaine du troc et cela dépend donc de la valeur qu’ont les objets proposés aux yeux des intervenants. Pour simplifier les échanges en cours de jeu, la système de monnaie sera le suivant : 1 Po = 10 Pa = 100 Pc.

2. Voyages et Transports

Si l’on jette un œil sur la vie de Conan le Cimmérien, on peut croire que les voyages étaient monnaie courante dans le monde hyborien, que tous les habitants se rendaient fréquemment d’un point du continent à l’autre. C’est une vision totalement erronée du monde hyborien, Conan étant en quelque sorte l’exception qui confirme la règle.

La plupart des gens ne voyageaient que de leur domicile à la ville la plus proche, pour y acheter certains biens ou au contraire pour vendre le produit de leur labeur. Ce dans les régions les plus civilisées où la sédentarisation n’est pas chose récente. Là où les cultures nomades subsistent, les populations voyagent selon une tradition établie et dans les limites du territoire qu’elles connaissent, suivant peut être la migration d’un troupeau ou les rives d’un fleuve.

Seuls le commerce et la guerre permettent réellement aux hyboriens de voyager sur de longues distances. Le commerce les mène souvent sur les routes des caravanes et leur permet de traverser les principales régions civilisées du continent. La guerre oppose rarement des pays aux frontières éloignées, sauf sous la forme de détachements prêtés à un allié afin de faire plier un ennemi commun.

Lorsque l’on voyage plus loin que sur une dizaine de kilomètres, on se choisit souvent une monture. C’est par défaut et pour une grande partie du monde le cheval. Le chameau est parfois préféré dans les régions désertiques sablonneuses. L’équitation n’est cependant pas un art connu de tous, même en Hyrkanie, car il faut encore être en mesure de posséder un cheval. Les chariots de différents types sont légion sur les routes du monde hyborien.

La navigation fluviale est parfaitement maîtrisée par la plupart des civilisations, mais en mer, c’est une autre histoire. Seules quelques nations se risquent à dompter les flots des océans qui bordent le continent ou à défier les eaux de la mer de la Vilayet. Il est rare que les navigateurs perdent les côtes de vue, mais si cela se produit, Argossiens et Zingariens sont les meilleurs marins qui soient.


II. RELATIONS ENTRE NATIONS

1. Les Langues

Les langues sont nombreuses et variées sur le continent hyborien, d’autant plus qu’aux langues vivantes viennent parfois se mêler les langues mortes, dont l’usage est réservé aux seuls initiés mais qui prévalent encore en matière d’art, d’enseignement ou de pratiques occultes. Il n’existe de surcroît aucune langue véhiculaire, même si le Shémite tend à le devenir en raison des nombreuses transactions commerciales impliquant des représentants de Shem.

Il n’est cependant pas rare qu’une personne à l’éducation moyenne maîtrise deux ou trois langues à un degré suffisant que pour faire passer des messages simples. Ces langues dépendant bien entendu des échanges culturels entre les nations et il est rare de comprendre ou de pratiquer une langue dont on n’aurait aucune utilité directe. En gros, on parle sa langue natale, la langue de l’occupant, du voisin, du partenaire, mais pas les autres.

L’alphabétisation est chose rare chez les habitants du monde hyborien, même s’il n’est pas difficile de trouver un scribe. Les gens sont généralement conscients de ce manquement à leur éducation, mais n’ont ni le temps, ni les moyens de se consacrer à sa correction. On ne trouve une proportion respectable de lettrés que dans la noblesse ou parfois auprès d’une certaine catégorie de marchands.

Voici un tableau récapitulatif des langues parlées dans le monde hyborien. Les langues suivies d’un astérisque sont des langues mortes. Toutes ces langues ont une forme écrite, à l’exception du Barachan, du Vieux Kushite et du Vilayet.

Langue

Pays

Achéronien

Stygie (3).

Aquilonien

Aquilonie (1), Désolation Picte (2), Cimmérie (2), Royaume Frontière (2), Némédie (2), Ophir (2), Agros (2), Zingara (2).

Argossien

Argos (1), Zingara (2), Aquilonie (3), Ophir (3), Shem (3).

Atlante

Aucun.

Barachan

Kush (2), Vendhya (2), Argos (3), Zingara (3).

Brythunien

Brythunie (1), Corinthe (2), Hyperborée (2), Royaume Frontière (2), Turan (2), Zamora (2).

Cimmérien

Cimmérie (1), Asgard (2), Vanaheim (2), Hyperborée (3).

Himélien

Afghulistan (1), Ghulistan (1), Meru (1).

Hyperboréen

Hyperborée (1), Asgard (2), Brythunie (2), Royaume Frontière (2), Turan (3).

Hyrkanien

Hyrkanie (1), Turan (2), Khitai (3), Kusan (3).

Iranistani

Iranistan (1), Hyrkanie (2), Kosala (2), Shem (2).

Kambujan

Kambuja (1), Khitai (2).

Keshani

Keshan (1), Stygie (2), Shem (2), Darfar (3), Punt (3).

Khitani

Khitai (1), Hyrkanie (2), Kambuja (2), Kusan (2).

Kothian

Koth (1), Argos (2), Khauran (2), Khoraja (2), Ophir (2), Corinthe (3), Zamora (3).

Lémurien

Kambuja (3), Khitai (3), Stygie (3).

Némédien

Némédie (1), Aquilonie (2), Brythunie (2), Corinthe (2), Ophir (2), Royaume Frontière (2).

Nordheimr

Asgard (1), Vanaheim (1), Cimmérie (2). Hyperborée (2).

Picte

Désolation Picte (1), Cimmérie (2), Aquilonie (3).

Shémite

Shem (1), partout ailleurs (2).

Stygien

Stygie (1), Shem (2), Darfar (3), Keshan (3), Kush (3).

Turanien

Turan (1), Khauran (2), Hyrkanie (2), Iranistan (2), Zamora (2).

Valusien

Aucun

Vendhyen

Vendhya (1), Kosala (2), Uttara Kuru (2).

Vieux Kushite

Kush (2), Royaumes Noirs (2).

Vieux Stygien

Stygie (2).

Vilayet

Turan (1), Hyrkanie (2).

Zamorien

Zamora (1), Corinthe (2), Khauran (2), Turan (2).

Zembabwan

Zembabwei (1), Iranistan (2), Keshan (2), Royaumes Noirs (2).

Zhemri

Zamora (2), Khauran (3). Zingarien

Zingarien

Zingara (1), Argos (2), Aquilonie (3), Shem (3).

Zuagir

Shem (2), Turan (2).

Entre parenthèses, vous trouverez le statut de la langue en question : (1) pour langue maternelle, (2) pour langue secondaire, (3) pour langue optionnelle.

2. Les Conflits

La description des différents pays du monde hyborien traite des alliances et des animosités entre peuples et entre nations. Les conflits ouverts sont fréquents dans le monde de Conan et qui parcourrait le continent de part en part, d’est en ouest et de nord en sud, croiserait certainement quantité d’armées faisant route vers des destinations diverses.

Aux frontières des pays en guerre, les combats de masse ne sont cependant pas si fréquents. Aucune nation ne se lancerait dans un conflit d’envergure qui déstabiliserait ses propres défenses. On se contente bien souvent de fortifier ses frontières et d’alimenter ses garnisons en équipement et en hommes. Des escarmouches se produisent alors de manière hebdomadaire, mais les avancées ne sont que très rarement spectaculaires. Un fort tombe un jour aux mains de l’ennemi pour souvent être repris la semaine suivante.

Cette façon de faire développe finalement le côté stratégique des batailles. Les objectifs sont clairement définis et ne dépassent pas l’entendement des soldats. Sauf, bien entendu, lorsque la magie vient brouiller les cartes. Le désir de ne pas s’engager seul dans un conflit massif pousse les nations en guerre à se trouver des alliés et donc à faire des concessions sur d’autres fronts potentiels. Ces mouvements donnent souvent lieu à des traîtrises et des perfidies diverses, mais sont nécessaires à la survie des royaumes et des empires.


III. LES DANGERS

Le monde hyborien est un monde dangereux. Les conflits sont fréquents et ne distinguent pas toujours entre ennemis et habitants du champ de bataille désigné. Comme les mouvements de troupes sont fréquents, il en va de même pour les pillages, les viols et les tueries. Les routes commerciales les plus importantes sont généralement bien défendues, mais ce n’est pas aussi vrai pour les routes secondaires ou les chemins de traverse. Bandits et pirates sont la hantise des voyageurs avertis.

Au-delà de ce péril que l’on peut qualifier d’humain réside celui de la nature. La faune et la flore hyboriennes constituent parfois de redoutables ennemis. Loups, ours, tigres, lions, requins, singes carnassiers, plantes carnivores... Les dangers ne manquent pas. Mais cela serait supportable sans les monstres. Dans les forêts sombres, sous le couvert des arbres, sur les versants des hautes montagnes ou dans l’obscurité des ruines vivent d’étranges créatures issues des âges immémoriaux du monde ou des pactes magiques insensés.

Dragons, démons, vampires, goules assoiffées de sang, hommes-singes ou hommes-serpents, animaux géants... Quel villageois ne tremble pas à la narration d’une vieille légende ? Qui laisse s’éteindre le feu lorsqu’il est contraint de dormir à la belle étoile ? Dans le monde hyborien, les craintes les plus profondes de l’esprit humain trouvent parfois écho dans la réalité.


IV. PROFESSIONS COURANTES

Artisan
Un artisan est un individu qui exerce un artisanat, un ouvrier indépendant qui dispose peut-être de son propre petit commerce. Il transforme la matière première en produits finis.

Il existe une grande variété d’artisanats. Du simple potier qui façonne les récipients nécessaires au quotidien de millions de gens à l’armurier qui assemble les protections des grands chevaliers, il s’agit d’une occupation extrêmement répandue sous toutes les latitudes. L’artisanat exercé dépend bien entendu du niveau de civilisation du pays où vit l’artisan.

Les Pictes, par exemple, ne fabriquent pas d’armes en métal. Aidez-vous de la fiche descriptive de votre pays natal dans le chapitre consacré au monde hyborien, pour déterminer l’artisanat de votre Personnage si vous souhaitez jouer un artisan.

Bandit
Le monde hyborien n’est pas un monde tendre. Les personnes peu scrupuleuses qui enfreignent les lois sont nombreuses, mais toutes les lois ne sont pas édictées pour le bien commun. Le bandit est un hors-la-loi qui cherche le profit immédiat et est prêt pour cela à tuer et à voler.

Il y a des bandits sous toutes les latitudes, aussi bien sur les routes de campagne que dans les grandes villes, mais le crime est varié et se diversifie encore. Il existe des bandits de terrain et des bandits de palais. Ce qui les unit est le caractère néfaste de leur activité. On peut agir sournoisement ou brutalement. On peut aimer verser le sang ou agir par idéal, par nécessité.

Chasseur
Le chasseur est utile à toutes les populations, traquant le gibier, pêchant le poisson, abattant les oiseaux comestibles et, pourquoi pas, cueillant les fruits et plantes nécessaires à l’approvisionnement d’une communauté.

Il développe des qualités de combattant furtif et est habitué à se déplacer dans la nature. Certains chasseurs partent parfois plusieurs jours avant de trouver quelque chose à rapporter et doit donc être à même de se débrouiller dans des conditions parfois extrêmes.

Erudit
Les érudits sont considérés comme aussi importants au sein des communautés qu’ils sont rares. Il s’agit d’individus ayant suivi un enseignement poussé ou s’étant eux-même formés dans les domaines de la connaissance.

Au sein des villages ou des petites communautés, ils sont souvent les conseillers des chefs locaux. Dans les grandes villes, ils peuvent vendre leurs connaissances, donner des cours ou figurer en bonne place dans la cour d’un roi, par exemple.

Esclavagiste
Le commerce des esclaves est une activité rentable dans le monde hyborien. Aucun pays n’est à l’abri de ces caravanes particulières et si dans les pays dits civilisés ne peuvent être emmenés comme esclaves que les condamnés et les ennemis du pouvoir en place, des « bavures » se produisent souvent.

Les esclavagistes se constituent en petites armées indépendantes et se déplacent souvent pour éviter d’attirer l’attention. Ils recrutent parmi les tavernes du monde entier mais paient relativement mal. Les chefs esclavagistes, par contre, encaissent de grosses sommes sur les nombreux marchés d’esclaves.

Guerrier
Les bras solides et les combattants expérimentés trouvent toujours de l’embauche dans le monde hyborien, même si leur vie est souvent courte. Les armées sont toujours à la recherche de recrues à sacrifier tandis que les nombreuses caravanes qui sillonnent le monde cherchent des protecteurs.

Le guerrier est un expert dans le maniement des armes, un habitué du champ de bataille, qui met son épée au service du plus offrant ou pour défendre une cause qu’il s’est choisie. Il n’est cependant pas un hors-la-loi.

Marchand
A la différence de l’artisan, qui peut aussi vendre des objets ou des biens, le marchand ne produit pas ce qu’il vend. Sa seule fonction est de s’octroyer un bénéfice sur des transactions commerciales.

Il achètera donc des produits pour les revendre à un meilleur prix. Pour cela, il est parfois nécessaire de se rendre dans des pays lointains et donc de financer des caravanes afin d’apporter aux populations argentées les biens qu’elles souhaitent acquérir.

Marin
Bien que le monde hyborien se soit développé sur un continent unique, les mers et les océans qui l’entourent n’en sont pas moins fréquentés, tout comme les fleuves et rivières qui le lézardent. Les terres sont dangereuses et certains commerçants, par soucis de rapidité et de sécurité, font transiter leurs marchandises par voie maritime.

Bien entendu, le banditisme s’est lui aussi organisé et la piraterie a remplacé les bandits de grand chemin sur les voies commerciales. Les marins oeuvrent à bord des navires et voyagent de port en port.

Noble
Bien entendu, on ne se décide pas noble du jour au lendemain. Le Maître du Jeu doit donc donner son accord avant qu’un Joueur puisse opter pour une telle Vocation.

Le noble est membre d’une famille importante, plus ou moins proche du pouvoir, et vit de ses rentes et d’une considérable fortune personnelle. Cela ne l’empêche pas d’exercer une activité.

Paysan
Les paysans représentent sans doute l’activité la plus exercée du monde hyborien. Ils cultivent les terres fertiles, élèvent le bétail, constituent la base du système économique et occupent une bonne partie de la population et des terrains.

Ils parviennent parfois, s’ils sont épargnés par les guerres, les impôts et les catastrophes naturelles, à se mettre un petit pactole de côté.

Troubadour
Il existe des individus dont le rôle est de distraire les autres. Cette activité regroupe différents praticiens, qu’ils soient des artistes, des comédiens, des danseurs, des lanceurs de couteau...

Ils parcourent la campagne et les villes afin de gagner quelques pièces et reçoivent parfois le privilège de se présenter dans les palais afin de distraire de nobles personnes. Parfois, les troubadours ne sont pas réellement volontaires et ont un passé d’esclave. C’est le cas pour la plupart des jeunes filles contraintes à se prostituer ou à danser dans les pires bouges de Shadizar...