1. REGLES
    1. Races
    2. Classes
    3. Compétences
    4. Dons
    5. Sorcellerie
    6. Liste des Sorts

  2. ROYAUMES HYBORIENS
    1. Géographie
    2. Vie Quotidienne
    3. Religion et Sorcellerie

  3. MESSANTIA
    1. Généralités
    2. Dustbiter
    3. Redboots
    4. Dockside
    5. Bazaar
    6. River Prefect
    7. King's Prefect
    8. Arena Prefect
    9. Hilltop
    10. Cranetown
Messantia

I. REGLES

1. Races

La description des différents peuples de l'âge hyborien : Des raiders Nordheimer aux nomades du désert Hyrkanien, en passant par les tribus à peau d'ébène cachées au milieu des jungles verdoyantes des royaumes noirs.

Tous ces peuples ont appris à s'adapter à leurs pays et ont surmonté les défis imposés par la topographie et l'environnement.

2. Classes

L'âge d'Hyborian est une ère peuplée de puissants héros et de vagabonds rusés, de mauvais sorciers et de sauvages guerriers, de prêtres corrompus et de grands voleurs.

C'est une époque brutale et tous ceux qui y vivent luttent constamment contre de puissants ennemis, sont à la recherche de richesses inimaginables et d'anciens artefacts.

La classe d'un personnage représente sa profession, ou sa vocation et va déterminer son potentiel magique ou ses aptitudes au combat. Les 20 classes de personnages disponibles dans Conan sont présentées dans ce chapitre.

3. Compétences

Les compétences présentées dans ce chapitre regroupent toutes les actions que votre personnage pourrait être amener à effectuer au cours de ses aventures.

A vous de décider si vous souhaitez devenir un spécialiste dans un domaine d'expertise bien particulier ou un aventurier cosmopolite.

4. Dons

Un don est une faculté spéciale offrant au personnage une nouvelle capacité ou améliorant l'une de celle qu'il possède déjà.

5. Sorcellerie

A l'Age Hyborien, les magiciens vivent pour la plupart reclus dans leurs repaires secrets à étudier de vieux grimoires interdits, et ne s'aventurent dans le monde qu'en cas d'extrême nécessité.

6. Liste des Sorts

Le grimoire le plus complet des Royaumes Hyboriens répertoriant quasiment tous les sorts connus dans les 17 Styles de Sorcellerie généralement pratiqués.

II. ROYAUMES HYBORIENS

1. Géographie

L'Age Hyborien est une période imaginaire de notre histoire située entre la chute de l'Atlantide et le Déluge.
A cette époque, l'Europe, l'Asie et l'Afrique ne formaient qu'un seul continent habité par différentes cultures plus ou moins civilisées, ancêtres des cultures modernes.

Le sud du continent est ainsi recouvert de jungles et de savanes habitées par des tribus noires. Plus au nord se trouve l'ancien empire de Stygie (Egypte), voisin des cités-états shémites (juifs et arabes). A l'est s'étend l'Empire de Turan (Ottomans) et plus loin encore la mystérieuse Khitaï (Chine). La partie nord-ouest du continent est le domaine des Royaumes Hyboriens, de jeunes nations agressives et progressistes qui forment la base de l'Europe.

D'autres peuples habitent également ce monde : les féroces sauvages Pictes (Hurons) qui luttent contre la colonisation de leurs forêts par les Hyboriens, les farouches Cimmériens, les maléfiques Hyperboréens (Finlandais) ou encore les nomades Kozaki.
Le niveau culturel n'est pas unifié : certaines nations hyboriennes ont atteint un système politique médiéval avancé, d'autres ethnies sortent à peine de l'Age de Pierre, d'autres encore vivent sur les vestiges d'anciennes civilisations disparues.

2. Vie Quotidienne

"Sache, ô prince, qu'entre les années où les océans engloutirent Atlantis et ses palais mordorés et celles où surgirent les fils d'Aryas, il y eut un Âge de Rêve.

Alors, tel le manteau bleuté des étoiles, des royaumes resplendissants s'étendaient de par le monde - Némédie, Ophir, Brythunie, Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours arachnéennes aux sombres mystères, Zingara et sa chevalerie, Koth en bordure des pâturages de Shem, la Stygie et ses tours gardées par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers étaient vêtus d'acier, de soie et d'or.

Mais le plus fier de tous était l'Aquilonie dont la suprématie était sans égale dans l'Occident aux rêves étincelants. Alors vint Conan le Cimmérien à la chevelure noire, au regard sombre, une épée à la main, voleur, brigand, assassin, avec sa mélancolie et ses joies démesurées, prêt à piétiner de ses sandales les trônes somptueux de la Terre."

3. Religion et Sorcellerie

L'Age Hyborien décrit un monde jeune et dynamique, où les frontières ne sont pas encore fixées et où de nombreux empires expansionnistes se livrent une guerre constante.
Mais c'est également un monde marqué par les vestiges des civilisations antédiluviennes. Dans les recoins secrets du continent, des sorciers étudient les grimoires abandonnés dans les ruines des civilisations atlantes et lémuriennes, et les derniers hommes-serpents se cachent dans les pyramides du désert oriental.

Le surnaturel et la religion occupent une place importante dans le monde de Conan, mais à la différence de la fantasy moderne, l'existence des dieux n'est pas avérée, et lorsque c'est le cas il s'agit généralement de créatures d'outrespace ou de démons plutôt que de divinités bienveillantes.

La sorcellerie est puissante, mais elle forme un art obscur et exigeant, et les différentes populations redoutent et haïssent pour la plupart ceux qui le pratiquent.

III. MESSANTIA

1. Généralités

Messantia est la capitale d'Argos.

Située à l'embouchure du fleuve Khorotas dont les méandres traversent l'Aquilonie, la Némédie, Ophir et la Brythunie ainsi qu'au bout de la Route des Rois, Messantia est l'un des plus grands lieux commerciaux en Hyborée.

Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres est principalement composé de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia.

Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée.

Marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée.

2. Dustbiter

Dans la banlieue nord-est de la ville, à l'extrémité de la route des rois, se trouve la vaste zone connue des citoyens sous le nom de Dustbiter.

Ce quartier est le lieu d'arrivée et de départ des caravanes circulant sur la route des rois. Il comporte différents enclos où le bétail est gardé en arrivant la première fois dans la ville ainsi qu'une multitude de tavernes, de loueurs de chevaux, de porteurs, de bordels, d'artisans et d'auberges qui servent le flux constant de caravanes arrivant et partant de Messantia.

Les régions de l'est du préfet sont consacrées aux installations pour le bétail appartenant à la ville et aux guildes, comme les bœufs qui tirent les charrettes de la Guilde des éboueurs.

3. Redboots

Le quartier de Redboots est collé à Dustbiter et forme un mince croissant le long de la bordure orientale de Messantia. Cet endroit est laid et est composé d'entrepôts, d'abattoirs et de tanneries formés de murs et de tuiles de briques. Le district prend son nom du sang qui coule des abattoirs jusque dans les égouts, tachant les bottes de quiconque marchant dans ses rues.

4. Dockside

Dockside se trouve dans la partie orientale de Messantia et s'étend en front de mer de Redboots à la rivière Khorotas. Sa frontière nord est définie par Ten Coins Road et par le côté sud des Jardins de Miklus. À bien des égards, Dockside est aux marins ce que Dustbiter est aux caravaniers.
On trouve tout au long de la côte une série de quais et de plateformes en bois traité contre les intempéries ou en pierre lissée. Les navires marchands de toutes les nations maritimes du monde occidental s'amarrent à côté des rapides navires des pirates Barachan ainsi que d'une armada de barges de fret.

5. Bazaar

Ce quartier est presque intégralement consacré au commerce. Le grand espace ouvert sur la rive Est est en permanence occupé par de nombreux étals escamotables loués par des marchands indépendants ou par les grandes familles. Des commerçants du monde entier viennent à Messantia pour y faire des affaires et peuvent louer un étal pour 10 pièces d'argent par mois. Les bâtiments en dur sont pour la plupart des commerces et les propriétaires vivent au dessus de leur boutique.
Le bazar est un endroit bondé, bruyant et il est très facile de s'y perdre lorsque l'on est pas accoutumé à ce lieu; il y est aussi assez habituel de se faire dépouiller par l'un des nombreux pickpockets qui y sévissent.

6. River Prefect

Ce quartier est le centre névralgique de toute l'industrie de Messantia.
Sur la rive droite, on y trouve la majorité des moulins utilisant la force du fleuve Khorotas grâce aux roues à aubes installées au bord de tous les entrepôts du secteur.
Sur la rive gauche, ce sont les brasseries qui dominent et tout le grain qui n'est pas envoyé aux moulins est livré de ce côté du fleuve.
Un peu plus à l'est, ce sont les forgerons qui occupent l'espace et ils reçoivent directement l'acier extrait en Argos ou livré à Dustbiter.

7. King's Prefect

Ce vaste district est sans surprise le point central du pouvoir politique d'Argos. C'est ici que vous trouverez la résidence des Nobles, des Familles Marchandes, mais également la Cour Royale.

A l'origine, ce quartier n'était pas plus riche que les autres, surtout lorsque le Roi Aeneux habitait encore à l'est du Fleuve, mais la construction du Dome de la Mer a tout changé et c'est désormais ici que vit l'élite de la ville.

A notre époque, la carrière et la fortune de tous les commerçants de Messantia se joue quotidiennement derrière les murs des sublimes bâtiments du quartier.

8. Arena Prefect

Ce quartier abrite les auberges les plus luxueuses de la ville. C'est aussi le quartier privilégié des citoyens ne pouvant s'offrir une maison à King's Prefect ou à Hilltop.

Le Colisée est gigantesque et est une merveille architecturale. Il abrite chaque saison des jeux durant une semaine, chaque mois des jeux durant deux jours et de temps à autre des évènements beaucoup plus modestes.

Lors de certains évènements, l'agitation qui règne dans ce quartier peut être aussi importante qu'au bazar; le reste du temps ce quartier est plutôt calme.

9. Hilltop

Hilltop est le quartier ou les nouveaux riches vont construire leur luxueuse maison. Pêcheurs, marins, marchants ayant réussi à prospérer sans appartenir aux grandes familles viennent s'installer au bord de ces falaises surplombant l'océan.

10. Cranetown

Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. La majorité des familles de pêcheurs n'ayant pas souhaité revenir sur la terre ferme après la grande peste, ce district a prospéré contre toute attente ces dernières années.

Les maisons sont installées sur pilotis, sont reliées par des passerelles ou des cordages et chaque nouvelle construction vient s'empiler et s'imbriquer avec les autres dans un équilibre parfois précaire

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